Anisotropic filtering dalam game adalah teknik penajaman tekstur yang menjaga permukaan tetap tajam dan detail bahkan ketika Anda melihatnya dari sudut curam yang menyerempet, seperti lantai panjang yang membentang ke kejauhan atau jalan yang menjulur menuju cakrawala. Tanpanya, permukaan miring itu berubah menjadi kekaburan yang berlepotan tak jauh dari karakter Anda, yang merupakan salah satu alasan paling umum sebuah game tampak lembek dan ketinggalan zaman bahkan pada peranti keras yang mumpuni. Bagian terbaiknya, pengaturan ini nyaris tidak memakan biaya pada game modern, dan itulah persis alasan banyak panduan menyuruh Anda memaksimalkannya. Artikel ini menjelaskan apa yang dilakukan anisotropic filtering, mengapa tekstur miring menjadi kabur sejak awal, perbandingannya dengan metode penyaringan lain, dan cara mengaturnya dengan benar.

Apa Sebenarnya yang Dilakukan Anisotropic Filtering

Untuk memahami pengaturan ini, Anda lebih dulu perlu tahu cara game menyimpan dan menampilkan tekstur. Tekstur adalah gambar yang dibungkuskan pada sebuah permukaan di dunia game, seperti foto bata pada dinding atau pola pada lantai berubin. Karena permukaan tampak pada banyak jarak dan ukuran di layar Anda, peranti grafis tidak memakai satu salinan tetap dari tiap tekstur. Sebaliknya ia menyimpan beberapa versi yang sudah diperkecil, disebut mipmap, lalu memilih salah satu dengan ukuran yang sesuai bergantung pada seberapa jauh dan seberapa besar permukaan itu terlihat dari titik pandang Anda.

Sistem mipmap ini bekerja sangat baik untuk permukaan yang Anda lihat dari depan, seperti dinding yang langsung berada di hadapan Anda. Masalah dimulai pada permukaan yang dilihat dari sudut. Ketika Anda menatap sebuah jalan atau menyusuri lantai, permukaan itu memampat jauh lebih banyak ke satu arah dibanding arah lain saat ia surut ke kejauhan. Penyaringan standar tidak bisa menangani pemampatan yang timpang dan tak rata itu dengan baik, sehingga ia mundur ke mipmap yang lebih kabur dan beresolusi lebih rendah demi menghindari kerlipan. Anisotropic filtering memecahkan ini dengan mencuplik tekstur secara berbeda di tiap arah, mengambil lebih banyak cuplikan di tempat permukaan terenggang dan lebih sedikit di tempat yang tidak, sehingga detail tetap tajam sampai ke titik permukaan bertemu cakrawala.

Mengapa Permukaan Miring Menjadi Kabur Tanpanya

Kata anisotropic sekadar berarti bergantung arah, dan itulah keseluruhan idenya. Sebuah lantai yang membentang menjauh dari Anda terpampat secara tegak di layar tetapi nyaris tidak terpampat secara mendatar, jadi jumlah detail yang dibutuhkannya berbeda bergantung arah. Metode penyaringan lama yang lebih sederhana memperlakukan setiap arah sama, yang memaksa sebuah kompromi. Demi mencegah kedipan jelek pada arah yang sangat terpampat, peranti keras mengaburkan seluruh permukaan, mengorbankan detail yang sebenarnya bisa dengan mudah ditampilkan oleh arah satunya.

Hasilnya adalah tampilan khas yang dikenali banyak gamer tanpa tahu penyebabnya. Tanah tepat di bawah kaki Anda tampak cukup tajam, tetapi hanya beberapa langkah di depan ia melumer menjadi kekaburan yang samar dan keruh, dan peralihan antara zona tajam dan zona kabur bahkan bisa terlihat sebagai garis nyata yang bergerak mengikuti Anda. Jalan, landasan pacu, lapangan terbuka yang luas, lorong berubin, dan permukaan datar panjang mana pun adalah tempat hal ini paling jelas. Anisotropic filtering menghapus kekaburan itu dan mendorong zona tajam keluar menuju cakrawala, membuat seluruh permukaan tampak konsisten dan detail.

Perbedaannya dengan Metode Penyaringan Lain

Penyaringan tekstur hadir dalam beberapa ragam, dan ada baiknya melihat di mana posisi anisotropic filtering di antara mereka. Yang paling sederhana adalah penyaringan titik atau terdekat, yang memilih satu piksel tekstur paling dekat dan menghasilkan tampilan kotak-kotak berpiksel yang berkedip saat bergerak. Penyaringan bilinear memadukan empat piksel terdekat untuk hasil yang lebih halus, tetapi ia tetap mengaburkan permukaan miring dengan parah. Penyaringan trilinear menambahkan paduan halus antartingkat mipmap sehingga peralihan antarlapisan detail tidak lagi berupa garis keras, namun ia tetap tidak bisa memperbaiki masalah kekaburan sudut dengan sendirinya.

Anisotropic filtering dibangun di atas semua itu dengan menambahkan pencuplikan yang sadar arah, dan ia biasanya diberi label berupa pengali seperti 2x, 4x, 8x, atau 16x. Angka itu menggambarkan seberapa agresif ia mencuplik di sepanjang arah yang terenggang. Nilai lebih tinggi menjaga tekstur tetap tajam pada sudut pandang yang lebih curam dan lebih jauh ke kejauhan, dengan 16x sebagai maksimum yang ditawarkan di sebagian besar game dan memberi hasil paling bersih. Lonjakan kualitas visual paling besar pada langkah-langkah awal dan menyusut saat Anda naik, tetapi karena biayanya begitu kecil, tidak banyak alasan untuk tidak memilih tingkat tertinggi yang diizinkan game Anda.

Biaya Performa yang Nyaris Gratis

Fakta praktis paling penting tentang anisotropic filtering adalah betapa murahnya ia pada peranti grafis modern. Mencuplik tekstur beberapa kali tambahan adalah beban kerja sepele bagi kartu grafis masa kini, dan selisih antara 16x dan mematikannya sepenuhnya sering hanya berupa persentase frame rate yang sangat kecil, kerap masih dalam batas galat pengukuran. Dibanding pengaturan berat seperti bayangan beresolusi tinggi, penjejakan sinar, atau penghalusan tepi, yang masing-masing bisa memakan porsi performa yang besar, anisotropic filtering adalah salah satu tawaran terbaik di antara semua opsi grafis.

Inilah persis alasan pemain berpengalaman dan panduan optimasi menyarankan menyetelnya ke maksimum lalu melupakannya. Anda mendapat peningkatan yang jelas dan tahan lama pada seberapa tajam dan berpijak dunia game terlihat, terutama saat bergerak, sembari melepas performa dalam jumlah yang begitu kecil sampai kebanyakan orang tidak akan pernah menyadarinya. Jika Anda menyetel game demi keseimbangan terbaik antara tampilan dan kemulusan, anisotropic filtering seharusnya berada di puncak atau dekat puncak daftar pengaturan yang dinaikkan alih-alih diturunkan.

Kapan Biayanya Bisa Terasa

Meski nyaris gratis pada komputer meja dan laptop modern, ada beberapa keadaan ketika Anda mungkin masih perlu memikirkannya. Pada peranti keras yang sangat tua atau sangat kelas bawah, pada sebagian grafis terpadu, dan pada perangkat yang kekurangan memori, pencuplikan tekstur tambahan serta lebar pita memori yang ia pakai bisa memberi dampak relatif sedikit lebih besar. Konsol genggam dan mesin hemat yang menjalankan game berat di ambang batas kemampuannya bisa terbantu dengan menurunkannya satu langkah ketimbang memaksimalkannya, semata karena tiap frame berarti pada perangkat seperti itu.

Bahkan dalam keadaan itu, anisotropic filtering jarang menjadi pengaturan pertama yang dipangkas. Resolusi tekstur, kualitas bayangan, jarak pandang, dan efek pascaproses biasanya menawarkan penghematan frame rate yang jauh lebih besar dengan dampak yang serupa atau lebih kecil pada kualitas gambar. Pendekatan yang masuk akal pada peranti keras yang lebih lemah adalah menurunkan dulu pengaturan yang benar-benar mahal dan baru mengurangi anisotropic filtering jika Anda masih kurang beberapa frame dari target. Pada setup mana pun yang cukup modern, membiarkannya pada maksimum hampir selalu menjadi pilihan yang tepat.

Di Mana Menemukan dan Menyetelnya

Anda biasanya bisa mengendalikan anisotropic filtering di dua tempat, dan ada baiknya tahu bagaimana keduanya saling berinteraksi. Yang pertama ada di dalam game itu sendiri, pada opsi grafis atau video, tempat ia sering muncul sebagai penggeser atau menu tarik-turun berlabel anisotropic filtering, penyaringan tekstur, atau sekadar AF dengan nilai dari mati hingga 16x. Menyetelnya di sini adalah metode paling andal karena game tahu persis bagaimana teksturnya sendiri seharusnya ditangani.

Tempat kedua adalah panel kendali driver grafis Anda, yang memungkinkan Anda memaksakan tingkat penyaringan global di semua game atau menimpa apa yang diminta sebuah game tertentu. Ini berguna untuk judul lama yang tidak menyediakan opsi tersebut pada menunya sendiri, sehingga Anda bisa mendorong teksturnya ke tingkat ketajaman modern. Jika game dan driver sama-sama disetel, penimpaan driver umumnya menang. Sebagai aturan sederhana, setel di dalam game ketika opsinya ada, dan raih penimpaan driver hanya saat sebuah game tidak punya pengaturannya atau Anda ingin menerapkan tingkat yang konsisten di mana-mana.

Cara Mengetahui Ia Bekerja

Memastikan anisotropic filtering aktif itu mudah begitu Anda tahu apa yang harus dicari. Temukan permukaan bertekstur yang panjang dan datar seperti jalan, lorong berubin, landasan pacu, atau lantai batu yang lebar, lalu pandang sepanjangnya menuju kejauhan. Dengan pengaturan mati atau rendah, permukaan itu akan berubah menjadi kekaburan lembut tak jauh di depan, sering dengan batas yang terlihat antara zona dekat yang tajam dan zona jauh yang kabur. Berjalanlah maju dan garis kabur itu akan bergeser mengikuti Anda, sebuah pertanda jelas bahwa penyaringannya terbatas.

Dengan anisotropic filtering disetel tinggi, permukaan yang sama tetap tajam dan terbaca jauh lebih dalam ke kejauhan, polanya tetap terbaca menuju cakrawala, dan batas kabur yang bergerak itu lenyap atau terdorong jauh dari pandangan. Mengalihkan pengaturan antara mati dan 16x sambil berdiri di titik yang sama adalah uji paling meyakinkan, sebab selisih sebelum dan sesudah pada tanah miring langsung terlihat dan kentara. Begitu Anda melihatnya, Anda cenderung memperhatikan absennya anisotropic filtering pada tiap game yang tidak memilikinya.

Rekomendasi Singkat

Bagi sebagian besar pemain pada peranti keras modern, rekomendasinya singkat dan sederhana. Setel anisotropic filtering ke 16x pada tiap game yang menawarkannya, biarkan di sana, dan nikmati tanah, jalan, serta lantai yang lebih tajam dengan dampak yang praktis nihil pada frame rate Anda. Ini salah satu opsi grafis langka yang memberi peningkatan nyata dan terlihat dengan biaya yang nyaris tak ada, dan itulah alasan ia berada di dekat puncak hampir tiap daftar periksa optimasi.

Pertimbangkan menurunkannya hanya jika Anda bermain pada peranti keras yang benar-benar lemah atau terbatas suhu dan Anda sudah memangkas pengaturan yang lebih berat tanpa mencapai target frame rate. Dalam kasus sempit itu, turun dari 16x ke 8x atau 4x bisa memulihkan sedikit kelonggaran sambil tetap terlihat jauh lebih baik daripada mematikannya. Bagi yang lain, perlakukan anisotropic filtering sebagai peningkatan setel-dan-lupakan yang diam-diam membuat game Anda terlihat lebih baik setiap kali Anda bermain.

Patokan praktis 16x untuk PC modern

Titik awal praktis saya adalah 16x karena pengaturan ini memperjelas permukaan yang paling sering Anda lihat, sedangkan keputusan frame rate yang lebih berat biasanya berada di tempat lain. Referensi resmi pengaturan 3D NVIDIA menegaskan bahwa anisotropic filtering menyasar tekstur yang dilihat dari sudut tajam dan tingkat lebih tinggi mengutamakan kualitas gambar. Mulailah dari opsi 16x di dalam game, mainkan adegan uji yang sama, lalu turunkan hanya jika pengujian membuktikan perangkat Anda membutuhkan ruang performa.

Jangan tertukar antara ketajaman tekstur dan kedalaman pencahayaan. Jika sudut ruangan dan titik pertemuan objek tampak datar, bukan kabur, baca panduan tentang ambient occlusion dalam game. Memisahkan dua gejala itu mencegah Anda mengubah pengaturan yang salah dan memberi tujuan visual yang jelas untuk setiap penyesuaian.

Pertanyaan Umum

Apakah anisotropic filtering merugikan frame rate saya?

Pada peranti grafis modern biayanya sangat kecil, sering hanya sebagian kecil dari satu persen, yang kerap masih dalam batas galat pengukuran. Itulah alasan ia secara luas disarankan untuk disetel ke maksimum. Biayanya bisa sedikit lebih terasa pada peranti keras yang sangat tua, terpadu, atau terbatas memori.

Nilai berapa yang sebaiknya saya pakai, 8x atau 16x?

Jika peranti keras Anda mampu, yang hampir bisa dilakukan setup modern apa pun, pakai 16x untuk hasil paling tajam pada sudut paling curam dan jarak paling jauh. Perolehan visual menyusut saat angka menanjak, tetapi karena biaya performanya begitu kecil, memilih maksimum biasanya menjadi pilihan termudah dan terbaik.

Apa perbedaan antara penyaringan anisotropic dan trilinear?

Penyaringan trilinear memadukan secara halus antartingkat detail tekstur untuk menghindari garis peralihan yang keras, tetapi ia tetap mengaburkan permukaan yang dilihat dari sudut. Anisotropic filtering menambahkan pencuplikan yang sadar arah di atas itu, menjaga permukaan miring seperti lantai dan jalan tetap tajam di tempat yang akan diburamkan trilinear saja.

Mengapa lantai dan jalan tampak kabur tanpanya?

Permukaan miring memampat jauh lebih banyak ke satu arah dibanding arah lain saat ia surut ke kejauhan. Penyaringan sederhana memperlakukan setiap arah sama dan mengaburkan seluruh permukaan demi menghindari kedipan, itulah sebabnya tanah di depan Anda melumer menjadi kekaburan lembut sampai anisotropic filtering memperbaikinya.

Sebaiknya saya menyetelnya di game atau di driver grafis?

Setel di dalam game ketika opsinya tersedia, sebab game paling tahu cara menangani teksturnya sendiri. Pakai panel kendali driver grafis untuk memaksakan sebuah tingkat hanya pada game lama yang tidak punya pengaturannya, atau saat Anda ingin satu tingkat yang konsisten diterapkan di mana-mana. Jika keduanya disetel, penimpaan driver biasanya menang.

Apakah anisotropic filtering sama dengan penghalusan tepi?

Tidak. Penghalusan tepi memuluskan tepi bergerigi pada objek dan garis, sedangkan anisotropic filtering menajamkan detail tekstur pada permukaan miring. Keduanya memecahkan masalah visual yang berbeda dan biasanya merupakan pengaturan terpisah, jadi Anda umumnya memakai keduanya bersama demi gambar paling bersih.

Artikel Terkait